Attrezzi di Design: Le 4 Autoritá sulla Narrazione

Nota: questa non é tutta farina del mio sacco, é solo una spiegazione stringata su un argomento molto importante e anche MOLTO misconosciuto.

Quando di parla di giochi di ruolo che distribuiscono l’autoritá diversamente da come siamo stati abituati nei giochi cosiddetti “classici” o “tradizionali”, spesso noto che la gente rimane confusa, ed assume che il gioco diventi una sorta di “circolo dello scrittore” in cui in maniera simile ad un “comitato” la gente butta lí idee miste. La prima paura in questo senso é quella dell’incoerenza.

Il problema di base é che di solito si stanno mettendo tutte le uova nello stesso paniere.

Il fatto che un singolo giocatore non detenga tutte le autorita’ narrative non significa automaticamente che tutte esse siano distribuite equamente.

Per elaborare: ci si preoccupa della backstory coerente. Ecco, la backstory e’ dominio dell’Autorita’ sul Contenuto (Content Authority). Nella maggior parte dei giochi con un master questa non e’ condivisa, oppure e’ soggetta a regole e/o risorse.

Ma i giocatori potrebbero, ad esempio, avere Autorita’ sulla
Situazione
(Situational Authority), magari a turno, a rotazione. Ed e’ uno strumento molto potente, visto che puoi dire chi e’ in scena e chi no, dove si svolge la scena e cosa sta succedendo al momento dell’inizio della scena stessa.

Ma se hai detto “Frank e Mary sono nel fienile, quando vengono attaccati da un uomo” stai usando l’Autorita’ sulla Situazione. Se aggiungi chi e’ l’uomo, e perche’ li attacca, ti stai allargando. Quella e’ Content Authority, e non e’ detto che tu ce l’abbia.

Se si sa gia’ (Content) che Bob e’ un poliziotto corrotto puoi certamente preparare una scena con Frank e Bob in ufficio (Situation), ma NON hai l’autorita’ di dire “e si scopre che Bob prende le mazzette”. Perche’ questo é dominio di un’altra Autoritá ancora, quella sulla Trama (Plot).

Aggiungo, per chiarire: il fatto che Bob prenda mazzette e’ Content. Il fatto che si scopra proprio allora e’ Plot.

L’ultima Autoritá é quella Narrativa (o Narrazionale, ma suona proprio male… Narrational Authority, cmq), ed il suo dominio é semplicemente nell’enunciare, descrivere, ció che succede (deciso in vari modi dalle altre autoritá). Di norma nei giochi si dá per scontato che ogni giocatore abbia autoritá Narrativa sulle azioni del proprio personaggio.

Ma non é scontato. Posso facilmente immaginare (ed ho visto di persona, in passato) giochi/tavoli dove il giocatore dichiara il proprio intento (voglio colpire il bandito), fa il suo tiro di attacco, e poi il MASTER descrive il dettaglio di come l’attacco si svolge. Magari perché in quel sistema i dadi determinano il tipo di colpo e la locazione, oppure semplicemente (e capita) perché il master é invadente e prende il sopravvento, narrando anche cosa fa in pratica il TUO personaggio.
Oppure, d’altro canto, il sistema potrebbe prevedere semplicemente che “Chi vince il tiro narra l’effetto”, e in questo caso ad esempio il giocatore ed il master avrebbero spesso autoritá sulla narrazione e descrizione l’uno dei personaggi dell’altro. O qualcos’altro!

Ovviamente il discorso e’ un po’ piu’ lungo, ma questo e’ gia’ un buon punto.

Advertisements

Attrezzi di Design: RPG Design Handbook di Nathan Paoletta

Chi si accinge a scrivere un gioco di ruolo spesso ha un’idea in testa. Puó
essere un setting, una sfumatura che vuol dare al gioco, una modifica che lui
considera importante al sistema di gioco cui é abituato, ecc.

Spesso quindi si parte lancia in resta, senza grandi ragionamenti di progetto,
e ci si trova facilmente di fronte a troppe opzioni tra cui non sa scegliere,
oppure sente che gli mancano idee su questo o quell’aspetto del gioco.

Una buona risorsa per aiutare a capire dove si vuole andare a parare é il
libro online (pubblicato man mano sul suo blog) di Nathan D. Paoletta The RPG Design Handbook

In particolare Paoletta propone all’inizio del processo alcune domande, tra
cui le piú famose sono le Big Three cui il designer dovrebbe saper dare
risposta al volo, riguardo il proprio gioco, e che traduco qui al volo:

• Di che parla questo Gioco?
• Cosa fanno i personaggi?
• Cosa fanno i giocatori?

Non sono le uniche domande cui rispondere, ma se seguite il libro vedrete che
é un vero e proprio strumento per l’autoanalisi nel processo di game desgin.

Il solo rispondere alle domande tende a chiarire quali sono i punti vaghi,
oscuri o cui si é pensato troppo poco.

Enjoy!
E buon Design.

Attrezzi di Design: Strumenti utili per chi scrive GDR

Visto che qua e lá vedo spesso richieste in merito, oppure persone con le idee confuse che cercano consigli, ho pensato di postare un po’ di link a strumenti utili per chi si stesse accingendo a scrivere il proprio gioco di ruolo.

Ogni tanto magari posteró anche qualche riflessione o considerazione personale, ma in generale cercheró di fornire link a strumenti utili trovati in giro per la rete.

(a note to english speaking readers of this blog: my italian posts are in the ita category so that they can be skipped by those that are not interested;)