I giochi tradizionali erano “rotti”?

Spesso nelle discussioni sull’evoluzione del game design nei giochi di ruolo ci si incarta in accese discussioni: chi difende i vecchi design ne decanta la “libertà” lasciata ai giocatori ed ai master, chi li critica spesso dice che erano “rotti”, “incompleti”, “non funzionanti”… la mia impressione è che ci sia un aspetto che entrambi non notano.

I vecchi giochi richiedevano che almeno il master svolgesse il lavoro di game designer, di fatto, assieme a quello di conduttore del gioco, di opposizione, ecc. Intere “aree” delle azioni ed interazioni possibili erano lasciate inesplorate, ad esempio (le vecchie edizioni di DnD e l’aspetto sociale), oppure non gestivano tutti i casi e gli esiti possibili di certe azioni (era dato per scontato che si sarebbe trovato un modo per gestirli se fossero saltati fuori), eccetera.

Il gruppo, o più spesso il master da solo, magari assieme ad uno dei giocatori con più passione per l’ambientazione, o più inclinazione per scrivere e modificare le regole, applicavano house rules, modificavano regole ritenute imprecise, inserivano modificatori per migliorare la plausibilità, aggiungevano regole per le parti non gestite, o magari cambiavano radicalmente il sistema di regole sostituendolo con uno diverso. In una parola, per usare un termine “tecnico” facevano Drift del regolamento.

Questo, tutto questo, è game design.

Il vero problema, in questo discorso, e quello su cui si concentrano le critiche di chi propone giochi nuovi e diversamente concepiti, è quel richiedevano.

È una diversa formulazione del “non erano giochi funzionanti”: ti davano il Lego costruito a metà e un mucchietto di pezzi lasciati staccati, ma non c’erano le ultime due pagine delle istruzioni e spesso non c’erano nemmeno tutti i pezzi.

Certo, un costruttore di lego creativo ed abile, con una sua scatola di pezzi utili tenuti lì per l’evenienza, ci può tirare fuori un bel modello completo… ma se invece i giocatori avevano comprato il gioco perchè aveva visto “la foto sulla scatola” e volevano solo poter costruire quel modello lì e giocarci?

Ed i giocatori, come dovrebbero reagire se per caso si aspettano una Ruspa Technics e si trovano con un modello completato che è più un aereo Lego City?

Fuor di metafora: un gioco che lasci al master la responsabilità di fare da game designer… va bene se hai voglia di fare il game designer e di prenderti i rischi connessi (chi ti garantisce che poi funzioni tutto? che sia divertente? che sia davvero quello che i giocatori volevano giocare?).

Nel frattempo sono nati giochi pensati secondo l’impostazione se vogliamo più comune nei boardgame: si dà per scontato che il gioco verrà giocato così come è spiegato nel libretto di istruzioni, ed il designer si impegna il più possibile perchè giocandolo come l’ha scritto funzioni e sia divertente. I giocatori possono presupporre questo impegno, darlo per scontato, e presumere che giocando il gioco e basta, senza che nessuno al tavolo debba mettersi a fare il game designer, ci si possa divertire. Che funzioni.

Per giocatori che non siano interessati nel dover fare obbligatoriamente anche i designer quello è lo standard, lo stato dell’arte: automaticamente un gioco ‘tradizionale’ diventa “incompleto” o “rotto” o “obsoleto” o qualcosa di simile a seconda dei gusti e del carattere delle singole persone.

E sia detto in chiosa… al contrario se il gusto e la volontà di smanettare con le regole c’è ovviamente nessuno impedisce di modificare qualunque gioco, anche un gioco moderno. Ma chi lo fa deve sapere che sta facendo una modifica imprevista dal progettista, come aprire una console per cambiare una scheda interna: sta violando la garanzia. Se la versione modificata funziona meglio e fa più cose… EVVIVA!

Ma se la versione modificata si rompe beh… è autorizzato a tenersi tutti i pezzi.

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Meccanica Random: Dialoghi da Film d’Azione

Contesto: due personaggi badass da film d’azione si scambiano battute testa a testa in una sfida di testosterone.

Meccanica: ad ogni frase fatta da badass bisogna rispondere con una nuova frase fatta da badass.

Il primo a usare una frase banale o che sembri scritta da uno sceneggiatore NON ubriaco perde l’Iniziativa del successivo scontro e parte in svantaggio (con un malus adeguato al resto del sistema).

Il primo ad interrompere lo scambio agendo fisicamente (calci, pugni, pistole, mitra, lanciarazzi…) prende l’Iniziativa, MA parte comunque in svantaggio. Evidentemente non era abbastanza badass da reggere lo scambio.

Corollario: funziona soltanto se non si ha il tempo di pensare, credo, quindi chi esita piu’ di un tempo prestabilito (un paio di secondi al massimo) è come se avesse detto una frase banale.

Versione più semplice da aggiudicare: gli altri giocatori al tavolo possono decretare il perdente per esitazione o frase banale urlando in coro una parola standard tipo “SCARSO!!!”. Altro vantaggio: gli “spettatori” saranno sempre attenti per poter chiamare lo “Scarso!!!” ad un altro.

E’ tutto. Davvero. Ringraziate gli sceneggiatori ubriachi dei film d’azione di quart’ordine di Italia1.

Il passato e’ una terra straniera

“Il passato e’ una terra straniera”

Questa bella metafora di Carofiglio mi e’ venuta prepotentemente in mente stamattina, mentre venendo al lavoro in metro’ ascoltavo l’intervista a Monte Cook dei ragazzi del podcast The Walking Eye: per quanto questa e altre interviste a Cook mi abbiano lasciato l’impressione di una persona intelligente… e’ come se stesse parlando da una distorsione temporale; quelle parole a me suonano vecchie di 10 anni (almeno).

La sua concezione di “un buon gioco di ruolo”, di cio’ che rende piacevole e divertente un gioco, delle dinamiche dentro e fuori del gioco… perfino le “miopie autoindotte”: gli chiedono se gli piace o no il conflitto tra personaggi, e come lo gestisce al suo tavolo, e lui reagisce parlando di come evitare che le persone litighino, e di come li prende da parte “fuori gioco” per parlarne (implicando chiaramente che lui intende il conflitto come dispetto tra giocatori, o quantomeno foriero di frizione a livello sociale, inevitabilmente).

Praticamente tutto quello che gli piace… mi suona vecchio, stantio, superato… o completamente “unfun”.

Perche’ sono partito da quella citazione li’ sopra? Perche’ in passato molto (anche se non tutto) di cio’ che ha detto l’avrei probabilmente condiviso.

Oggi mi pare di parlare una lingua diversa (ok, la parliamo, ma non in quel senso 🙂 ).

Se c’e’ un consiglio pratico che traggo da tutto co’ e’: quando si discute online, o si cerca di spiegare certi giochi nuovi a persone che hanno sempre e solo praticato e percepito un certo tipo di gioco (che e’ un sottoinsieme molto piccolo di cio’ che e’ li’ fuori)… ricordatevi che state raccontando della vita quotidiana di una cultura diversa ad uno straniero. Non date niente per scontato, o le incomprensioni saranno maggiori e piu’ gravi.

Scappa o Muori! – Escape or Die! a InternosCon 09!

Appena annunciato uno dei miei eventi per InternosCon09: Scappa o Muori! (Escape or Die!) di Fred Hicks, un gioco in sviluppo, in esclusiva per la Con, dove si crea una storia da film di fuga. Riuscirete a scappare o verrete uccisi in maniera spettacolare e sanguinosa?

A meta’ tra un party game ed un gdr, in un certo senso, il ritmo sempre piu’ serrato del gioco e’ imposto da un timer!

Ulteriori dettagli sul forum di INC09

Generatore di PNG per Cani nella Vigna

Visto che c’era chi lo cercava, ecco la versione con i termini italiani del generatore di comprimari per il gioco di ruolo Cani nella Vigna, di Narrattiva.

E’ un file excel, e prima che storciate il naso… funziona perfettamente con OpenOffice (anche perche’ io excel non ce l’ho).

Scaricate qui il file xls aggiornato (hostato su mediafire)
Il link ora punta al file corretto dal buon Lupo
Grazie Lupo!

Enjoy!


Edit: Mi dicono che forse i calcoli dei dadi sono un po’ sballati… io non conosco Excel abbastanza da controllare e/o correggere. Se qualcuno ci da’ un’occhiata, confrontandolo con le regole del manuale, saro’ felice di sostituirlo.

Lucca Games Best of Show 08: Nominati!!!

Non Cedere Al Sonno nominato al Best of Show di Lucca Comics and Games 2008 come miglior Gioco di Ruolo!

E siamo in assai onorevole compagnia! Ecco gli altri nominati:

– Dungeons&Dragons 4 ed. (25 Edition)

– Sanctum Imperium Anno XIII (Asterion Press)

Che dire, siamo felici e onorati! Yeaaah!

(per chi non lo sapesse, io sono uno dei traduttori/autori/editori con Janus Design!)

Ricco bottino!

Il mio buon amico Sagojo mi ha portato il “temibile mattone” con i ragali per il mio compleanno (si’, siamo un po’ in ritardo 🙂 )… dentro, essendo egli pazzo, c’era una messe di roba!

HeroQuest, Roleplaying in Glorantha

e visto che non bastava…

Exalted, Second Edition

…ora, sono pensieri che non saranno novita’ per molti, ma che mi son venuti ieri avendo i due giochi in mano, uno a fianco all’altro: Exalted e’ una sorta di versione “superpimped” di HeroQuest, con in piu’ un po’ di estetica manga e gli spadoni di forme improbabili!

Case in point:

  • Stile mitico da leggenda
  • Flavour da eta’ del bronzo
  • Eroi con la potenzialita’ di spaccare il mondo
  • Terra piatta
  • Poteri magici o pseudomagici comuni tra gli eroi
  • E si potrebbe continuare…

…e stavo parlando di HeroQuest, casomai qualcuno avesse dei dubbi 🙂

DnD 4E: appunti disordinati di viaggio

Ok, stiamo sperimentando DnD 4E (quarta edizione) assieme ad alcuni amici, ed il gioco funziona, drei.

Per tenere traccia di quel che succede in gioco e non perderci troppi pezzi ho creato un pratico wiki…

http://corvi4e.wikidot.com

dove trovate anche i token ed i ritratti dei personaggi, i loro background… e col tempo altre risorse.